ANALISIS SKRIPSI

Analisis Skripsi “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran E-learning berbasis Web Pada Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kalasan”

ABSTRAK
Penelitian yang disusun peneliti bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran e-learning berbasis web pada pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Kalasan yang apabila dibandingkan dengan pembelajaran konvensional dari sekolah tersebut. Dalam penelitiannya, peneliti menggunakan metode penelitian quasi eksperimen dengan sampel penelitian adalah kelas XA dan XB SMA Negeri 1 Kalasan. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-postest control group design. Hal tersebut dilakukan untuk mengukur perbedaan efektivitas media pembelajaran e-learning berbasis web dan media pembelajaran konvensional berdasarkan kriteria hasil belajarnya. Untuk lebih lengkapnya bisa di klik di sini
Kata kunci: media pembelajaran, e-learning, konvensional, hasil belajar.

PEMBAHASAN
Peneliti melakukan eksperimen terhadap dua kelas, yaitu kelompok eksperimen (XA) dengan jumlah siswa 32 orang yang diberi perlakuan dengan pembelajaran e-learning, sedangkan pada kelompok kontrol (XB) sebagai kelompok pembanding dengan jumlah siswa 29 orang diberikan perlakuan menggunakan media pembelajaran konvensional. Dilakukan penelitian terhadap sampel selama masing-masing empat kali pertemuan untuk kompetensi dasar animasi transisi sederhana dan hyperlink pada presentasi Power Point 2007. Data hasil penelitian yang digunakan adalah berbentuk skor pretest, skor posttest, dan skor gain. Skor gain diperoleh dari selisih antara skor pretest dan skor posttest, baik siswa yang belajar dengan menggunakan media pembelajaran e-learning ataupun siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran konvensional.
Pada penelitian ini peneliti mengambil sampel penelitian siswa kelas X karena pada tahapan ini e-learning sebagai media baru dalam metode penyampaian pembelajaran bagi siswa yang pada tahapan ini masih dalam tahap penyesuaian dan pengadaptasian dengan metode pembelajaran yang baru tersebut serta dibutuhkan kondisi psikologis yang baik.
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian quasi experimental yang merupakan pengembangan dari metode true experimental dengan desain eksperimen Pretest-Posttest Control Group Design.
Dari data hasil belajar siswa terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada kelas ekperimen dan kontrol. Pada skripsi ini, peneliti juga melakukan beberapa pengujian Pretest dan Posttest diantaranya uji normalitas data, uji homogenitas data, dan uji kesamaan kelas ekperimen dan kelas kontrol. Setelah dilakukan eksperimen dengan menggunakan media pembelajaran e-learning pada kelas ekperimen dan perlakuan dengan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol, menunjukkan bahwa hasil belajar akhir kedua kelompok mengalami perbedaan. Perbedaan hasil belajar ditunjukkan oleh nilai rata-rata kelas eksperimen 86,09 sedangkan pada kelas kontrol 80,34.   

KESIMPULAN
Dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti dapat ditarik kesimpulan bahwa skripsi ini memberikan informasi penting bahwa penggunaan media pembelajaran e-learning sangat membantu siswa dalam belajar dibandingkan dengan media pembelajaran yang konvensional. Selain itu, terdapat peningkatan keaktifan siswa dalam kelas, baik dalam hal bertanya maupun mempresentasikan tugas yang telah diselesaikannya. Kelebihan lainnya adalah tugas siswa menjadi lebih variatif dan kreatif karena siswa memiliki sumber belajar yang luas sehingga memiliki referensi materi lebih banyak dibandingkan siswa yang menggunakan media pembelajaran konvensional dan juga keunggulan siswa yang menggunakan e-learning adalah para siswa memiliki kemampuan yang lebih dalam berinteraksi dengan internet dan penggunaannya.
Namun skripsi ini juga memiliki keterbatasan dalam penelitian yaitu dari segi pelaksanaan teknis dan pengontrolan variabel. Diharapkan untuk peneliti selanjutnya dapat mengatasi keterbatasan yang terdapat pada skripsi ini.

SUMBER
Skripsi yang ditulis oleh:
Ramadhani, M. (2012). Efektifitas penggunaan media pembelajaran E-learning berbasis web pada pelajaran teknologi informasi dan komunikasi terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri Kalasan. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Analisis Skripsi “Analisis dan Perancangan Sistem Pakar dalam Perekrutan Karyawan Pada PT. Sharp Yasonta Indonesia”

ABSTRAK
Dalam melakukan proses perekrutan, banyak perusahaan masih menggunakan cara manual dan terkadang terdapat kesalahan dalam penempatan karyawan. Oleh karena itu dibangun suatu sistem yang dapat membantu bagian HRD dalam proses perekrutan sehingga karyawan ditempatkan secara tepat sesuai dengan kemampuan dan kepribadiannya.

Sistem pakar menggabungkan pengetahuan dan pengalaman pakar dengan kemampuan komputer untuk membangun basis pengetahuan. Pada proses perekrutan ini model representasi pengetahuan yang digunakan adalah propositional logic. Setelah itu dibuatlah sebuah mesin inferensi dengan menggunakan teknik pengontrolan Forward Chaining serta menggunakan Certainty Factor. Sistem pakar ini juga dilengkapi dengan User Interface dan fasilitas Explanation Sub System.
Kata Kunci: Sistem Pakar, Perekrutan Karyawan, Propositional Logic, Certainty Factor, Forward Chaining.

PEMBAHASAN

Pada perusahaan-perusahaan sering kali ditemukan penempatan karyawan yang tidak sesuai dengan kemampuannya sehingga kinerja dari perusahaan menjadi tidak efisien. Selain itu untuk merekrut karyawan diperlukan banyak waktu dan banyak orang yang harus mengawasi pelaksanaan perekrutan tersebut. Penelitian yang dilakukan oleh peneliti bertujuan agar sistem pakar ini dapat menggantikan keberadaan bagian personalia apabila berhalangan hadir ketika perekrutan dan membantu perusahaan dalam memilih calon karyawan berdasarkan kriteria dan kepribadian serta kemampuan yang dimiliki oleh calon karyawan.

Dalam penelitian yang dilakukan peneliti digunakan model representasi propositional logic menggunakan teknik pengontrolan Forward Chaining dan Certainty Factor. Pada skripsi ini dilakukan analisis dan perancangan sistem pakar dalam perekrutan karyawan. Di mana analisis sistemnya melalui struktur organisasi, spesifikasi pekerjaan pada setiap divisi, dan prosedur perekrutan karyawan PT Sharp Yasonta Indonesia. Sedangkan perancangan sistemnya melalui akuisisi pengetahuan, representasi pengetahuan yang terdiri dari perancangan database dan basis pengetahuan, mesin inferensi, antar muka pemakai (interface user), explanation sub-system, dan rancangan layar. Pada penelitian ini juga diberikan evaluasi berupa kasus-kasus mengenai sistem pakar dalam perekrutan karyawan.

KESIMPULAN
Aplikasi sistem pakar ini dapat membantu dan memudahkan bagian HRD dalam melakukan perekrutan dan memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan, serta mempersingkat waktu dalam melakukan proses perekrutan.  

Sumber:

Wie, L.S & Untung, V. (2001). Analisis dan perancangan sistem pakar dalam perekrutan karyawan pada PT. Sharp Yasonta Indonesia. Skripsi: Universitas Bina Nusantara. 

diakses melalui:
http://thesis.binus.ac.id/Asli/a/LBM2001-0066.pdf  pada tanggal 2 Januari 2014, pukul 12:15.



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS) dan Artificial Intelligence (AI)

NAMA : DIFA PERMATA ANGREYANI
NPM : 12510009
KELAS : 4PA01

PENDAHULUAN
Manusia memiliki keunggulan dibandingkan dengan makhluk lainnya yang terletak pada kecerdasannya. Kecerdasan ini-lah yang membuat manusia dapat menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Dengan pengetahuan dan kecerdasan tersebut manusia dapat menciptakan berbagai macam karya sederhana hingga yang sangat canggih seperti komputer dan alat elektronik lainnya yang membantu manusia dalam mengolah data, menghasilkan informasi untuk pengambilan suatu keputusan. Komputer didesain sebaik mungkin sehingga dapat digunakan dengan mudah (user friendly) dan mudah dimengerti oleh manusia sesuai dengan sistem kognitif yang dimiliki oleh manusia.
Sistem berbasis komputer merupakan sistem yang mengawali pembuatan kecerdasan buatan (artificial intelligence) yang terus berkembang dengan canggih dan pintar (smart) yang membantu manusia dalam menyelesaikan masalah dan pengambilan suatu keputusan. Untuk lebih jelasnya, akan diuraikan penjelasan mengenai sistem berbasis komputer dan kecerdasan buatan (artificial intelligence) sebagai berikut:
A. Sistem Informasi Berbasis Komputer
Sistem informasi berbasis komputer atau Computer Based Information System (CBIS) merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. CBIS mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi dan dapat dipergunakan sebagai alat bantu yang mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan kendali, serta analisis. 1

 (Gambar 1)

1.    Sistem Pakar
Sistem Pakar merupakan suatu sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli. Sistem pakar diciptakan bukan untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman dari pakar tersebut.2
Sistem pakar dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960an. SP yang pertama adalah General Purpose Problem Solver yang dikembangkan oleh Newel Simon. Tujuan Sistem pakar adalah mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar ke dalam komputer dan kemudian kepada orang lain (nonexpert).2 Untuk penjelasan lebih lengkap mengenai kelebihan dan kekurangan sistem pakar bisa  (klik di sini).
CONTOH APLIKASI SISTEM PAKAR:
·         Eliza, Salah satu sistem pakar yang paling awal dikembangkan. Ini adalah program komputer terapis yang dibuat oleh Joseph Weizenbaum di MIT. Pengguna berkomunikasi dengannya sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.3
·         Parry, Sistem pakar yang juga paling awal dikembangkan di Stanford University oleh Psikiater, Kenneth Colby, yang mensimulasikan seorang paranoid. 3
·         XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.4
·         MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 1987-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan oleh bakteri. 4
·         Prospector, Sistem pakar yang diciptakan oleh Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh pada tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi. 4
2.    Sistem Pengambilan Keputusan
Dalam upaya memecahkan masalah, seorang problem solver akan banyak membuat keputusan. Keputusan harus diambil untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif atau untuk memanfaatkan peluang. Sistem pengambilan keputusan terdiri dari:
a.       Sistem keputusan tertutup
Sistem ini menganggap bahwa keputusan dipisah dari masukan yag tidak diketahui dari lingkungan.
b.      Sistem Keputusan terbuka
Sistem ini memandang bahwa keputusan sebagian berada dalam suatu lingkungan yang rumit dan sebagian lainnya tidak diketahui. Keputusan dipengaruhi oleh lingkungan dan pada gilirannya proses keputusan kemudian mempengaruhi lingkungan.5
CONTOH APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN: 6
·         Institutional DSS, Perencanaan strategis perusahaan.
·         Ad hoc DSS, Untuk masalah dan situasi tertentu
·         GIS (Geographic Information Systems), DSS yang mendukung keputusan mencakup distribusi geografis dan sumber daya.

B. Artificial Intelligence (AI)
Artificial Intelligence merupakan proses di mana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan manusia. AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu pada suatu kejadian atau peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik. 7
Tujuan Artificial Intelligence adalah mengembangkan komputer yang dapat berpikir serta mendengar, melihat, berjalan, berbicara, dan merasakan sesuatu. Pendorong utama dari AI adalah perkembangan fungsi komputer yang umumnya diasosiasikan dengan kecerdasan manusia, seperti penalaran, pembelajaran, dan penyelesaian masalah.
(Gambar 2)

Bagian-bagian dari Artificial Intelligence antara lain:
a.      Machine Vision, bertujuan pada pengenalan pola dalam beberapa jalan yang sama sebagai kegiatan sistem visual atau indera manusia.
b.      Robotic, difokuskan pada produksi alat-alat mekanik yang dapat mengendalikan gerak.
c.       Theorem proving, Usaha untuk membuktikan secara otomatis masalah-masalah dalam matematika dan logika
d.      Pattern Recognition, difokuskan pada pengenalan dan klasifikasi dari pola-pola
e.       Natural Language Processing, bertujuan pada pengenalan dan sintesa pembicaraan manusia.
f.        General Problem Solving, Bertujuan pada pemecahan kelas-kelas dari maslah-masalah yang ditekankan dalam sebuah bahasa formal.
g.      Game Playing, Pembuatan program-program bermain permainan.
Untuk penjelasan lebih lengkap bisa dibaca di (klik di sini)

CONTOH APLIKASI Artificial Intelligence:
·         Pendukung keputusan8
a.       Lingkungan kerja yang cerdas yang akan membantu menangkap alasan dan apa yang termasuk dalam rancangan teknis dan pengambilan keputusan.
b.      Sistem interface komputer-manusia (human computer interface-HCI) yang cerdas yang dapat memahami bahasa lisan dan bahasa tubuh, serta membantu penyelesaian masalah dengan cara mendukung kerja sama dalam organisasi guna menyelesaikan masalah tertentu.
c.       Software penilaian situasi dan alokasi sumber daya untuk penggunaan mulai dari pesawat dan Bandara hingga pusat logistik.
·         Penelusuran Informasi8
a.       Sistem Internet dan intranet berbasis AI yang menyaring gelombang pasang dari informasi menjadi presentasi yang sederhana.
b.      Teknologi bahasa alami untuk menelusuri semua jenis informasi online, dari teks hingga gambar, video, peta, dan klip audio, sebagai tanggapan terhadap pertanyaan dalam bahasa inggris.
c.       Penambangan data untuk analisis tren pemasaran, peramalan keuangan, pengurangan biaya perawatan, dan lain-lain.
·         Realitas virtual8
a.       Versi seperti sinar-X yang dilengkapi dengan visualisasi realitas yang memungkinkan dokter bedah otak untuk “melihat ke dalam” jaringan untuk mengoperasikan, mengawasi, dan mengevaluasi keadaan penyakit.
b.      Animasi otomatis dan interface peraba yang memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan objek virtual melalui sentuhan (misalnya, mahasiswa kedokteran dapat “merasakan” cara menjahit pembuluh nadi yang rusak).
·         Robotik8
a.       Sistem inspeksi visi mesin untuk mengukur, membimbing, mengidentifikasi dan memeriksa produk dan menyediakan keunggulan kompetitif dalam proses manufaktur.
b.       Sistem robotik singkat dari robot mikro dengan tangan dan kaki hingga robot kognitif dan sistem visi modular yang dapat dilatih.

(Gambar 3)

KESIMPULAN
Pada kehidupan sehari-hari kita banyak menggunakan dan dibantu oleh alat-alat elektronik yang berbasis teknologi komputer yang di mana sistem tersebut berisikan informasi dalam pengolahan data hingga pengambilan keputusan. Sistem informasi berbasis komputer dan Artificial Intelligence merupakan sistem yang memiliki hubungan satu sama lain yang merupakan suatu program yang cerdas dan user friendly yang dapat membantu sama lain. Sistem informasi berbasis komputer membutuhkan artificial Intelligence, di mana AI mempelajari mengenai sistem kerja kognitif manusia sehingga dapat menghasilkan produk yang berguna seperti robot. Robot banyak diciptakan dalam berbagai bentuk yang fungsinya membantu manusia dalam menyelesaikan suatu masalah dan juga robot memiliki cara kerja yang mirip dengan manusia sehingga mampu mengerjakan pekerjaan yang kompleks seperti yang dikerjakan oleh manusia. Maka dari itu penting untuk kita mengetahui tentang Sistem informasi berbasis komputer dan Artificial Intelligence ini dan apa saja aplikasi-aplikasi dari kedua teori tersebut.


DAFTAR PUSTAKA:
5. http://harya.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/27109/konsep+pengambilan
6. http://alvandutz.wordpress.com/tag/contoh-aplikasi-spk/blogspot7hl=id&sa

Gambar:

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

ARSITEKTUR KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA

Nama : Difa Permata Angreyani
NPM : 12510009
Kelas : 4PA01

Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.1

Arsitektur komputer paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
·         Set instruksi (ISA)
·         Arsitektur mikro dari ISA, dan
·         Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer. 1

Gambar 1.1


Struktur Kognisi Manusia

Otak manusia adalah struktur pusat pengaturan yang memiliki volume sekitar 1.350cc dan terdiri atas 100 juta sel saraf atau neuron. Otak mengatur dan mengkordinir sebagian besar, gerakan, perilaku dan fungsi tubuh homeostasis seperti detak jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan tubuh dan suhu tubuh. Otak manusia bertanggung jawab terhadap pengaturan seluruh badan dan pemikiran manusia. Oleh karena itu terdapat kaitan erat antara otak dan pemikiran. Otak dan sel saraf didalamnya dipercayai dapat memengaruhi kognisi manusia. Pengetahuan mengenai otak memengaruhi perkembangan psikologi kognitif. Otak juga bertanggung jawab atas fungsi seperti pengenalan, emosi. ingatan, pembelajaran motorik dan segala bentuk pembelajaran lainnya.2

Otak terbentuk dari dua jenis sel: glia dan neuron. Glia berfungsi untuk menunjang dan melindungi neuron, sedangkan neuron membawa informasi dalam bentuk pulsa listrik yang di kenal sebagai potensi aksi. Mereka berkomunikasi dengan neuron yang lain dan keseluruh tubuh dengan mengirimkan berbagai macam bahan kimia yang disebut neurotransmiter. Neurotransmiter ini dikirimkan pada celah yang dikenal sebagai sinapsis. Avertebrata seperti serangga mungkin mempunyai jutaan neuron pada otaknya, vertebrata besar bisa mempunyai hingga seratus miliar neuron. 2

Cerebrum atau korteks adalah bagian terbesar dari otak manusia, yang berhubungan dengan fungsi otak yang lebih tinggi seperti pikiran dan tindakan. Korteks serebral dibagi menjadi empat bagian, yang disebut "lobus": lobus frontal, lobus parietal, lobus oksipital, dan lobus temporal.3

Cerebellum, atau "otak kecil", mirip dengan cerebrum, dalam hal ini memiliki dua belahan otak dan memiliki permukaan yang sangat terlipat atau korteks. Struktur ini berhubungan dengan pengaturan dan koordinasi gerakan, postur, dan keseimbangan. 3

Batang otak bertanggung jawab untuk fungsi dasar kehidupan vital seperti pernapasan, detak jantung, dan tekanan darah. Para ilmuwan mengatakan bahwa batang otak merupakan bagian "paling sederhana" dari otak manusia karena otak seluruh binatang, seperti reptil (yang muncul awal pada skala evolusi) menyerupai batang otak kita. 3

Otak tengah / mesencephalon terletak di bagian rostral dari batang otak, yang meliputi tectum dan tegmentum. Otak tengah terlibat dalam fungsi seperti penglihatan, pendengaran, gerak mata, dan gerak tubuh. Bagian anterior mempunyai tangkai otak, yang merupakan bundel besar akson yang bepergian dari korteks serebral melalui batang otak dan serat ini (bersama dengan struktur lainnya) yang penting untuk fungsi motorik. 3

Pons merupakan bagian dari metencephalon di otak belakang. Bagian ini terlibat dalam kontrol motor dan analisis sensorik. Misalnya, informasi dari telinga pertama memasuki otak di pons. Pons memiliki bagian yang penting bagi tingkat kesadaran dan untuk tidur. Beberapa struktur dalam pons terkait dengan otak kecil, sehingga terlibat dalam gerakan dan postur. 3

Medulla merupakan bagian ekor-sebagian besar batang otak, antara pons dan sumsum tulang belakang. Medulla ini bertanggung jawab untuk menjaga fungsi tubuh yang vital, seperti pernapasan dan detak jantung. 3

Gambar 2.1


Hubungan Arsitektur Komputer dan Struktur Kognisi Manusia

Dari pengertian-pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa komputer dan manusia memiliki kaitan dalam kesamaan menerima dan memproses data. Komputer memiliki komponen-komponen untuk menginput data, sistem yang mengendalikan kegiatan yang dilakukan, memory untuk penyimpanan, aritmatik dan logika, juga output. Manusia memiliki struktur yang terdapat pada otak, yaitu syaraf-syaraf yang terhubung dengan panca indera untuk menerima stimulus atau rangsangan, penyimpanan, logika, dan respon atau perilaku sebgai hasilnya.

Sumber :

Gambar       


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

LOGOTERAPI (LOGOTHERAPY)


LOGOTERAPI (LOGOTHERAPY)

      1.      Konsep Logotherapy
Logoterapi berasal dari kata logos (Yunani) yang dapat diartikan sebagai arti dan semangat. Logoterapi terkadang disebut aliran ketiga dalam terapi psikis, aliran yang lainnya adalah analisis kejiwaan (Freud) dan psikologi individual (Adler). Mereka berbeda dalam analisis kejiwaan yang fokus pada tekad kesenangan, psikologi individual fokus pada tekad kekuatan, dan logoterapi fokus pada tekad makna.
Logoterapi merupakan sebuah aliran psikologi atau psikiatri modern yang menjadikan makna hidup sebagai tema sentralnya. Aliran ini dikembangkan oleh seorang ahli neuro-psikiater keturunan Yahudi, Viktor Emile Frankl. Frankl yang pada awalnya merupakan pengikut Freud dan Adler, membelot dari ajaran para seniornya tersebut. Ajaran ini mulai dikembangkan oleh Frankl pada tahun 1942, di mana ia bersama ribuan orang Yahudi lainnya menjadi tawanan camp konsentrasi maut Nazi di Auschwitz, Dachau, Treblika, dan Maidanek. Pengalaman penuh penderitaan pada camp konsentrasi itu dijadikan Frankl sebagai “Laboratorium hidup” untuk ajaran barunya tersebut.

      2.      Asas-asas Logotherapy
a.       Makna ada pada setiap situasi dalam hidup, baik dalam penderitaan ataupun kebahagiaan.
b.      Kebebasan berkehendak, yaitu di mana setiap manusia memiliki kebebasan yang tak terbatas dalam menemukan makna hidupnya.
c.       Manusia memiliki kemampuan dalam mengambil sikap terhadap penderitaan dan peristiwa tragis yang terjadi.

        3.      Tujuan Konseling Logotherapy
a.       Memahami adanya potensi dan sumber daya rohaniah yang secara universal ada pada setiap orang, terlepas dari ras, keyakinan, dan agama yang dianutnya
b.      Menyadari bahwa sumber-sumber dan potensi itu sering ditekan, terhambat, dan diabaikan bahkan terlupakan
c.       Memanfaatkan daya-daya tersebut untuk bangkit kembali dari penderitaan untuk mampu tegak kokoh menghadapi berbagai kendala, dan secara sadar mengembangkan diri untuk meraih kualitas hidup yang lebih bermakna.

         4.      Hakikat Manusia dalam Logotherapy
a.       Menurut Frankl, manusia merupakan satu kesatuan utuh dimensi ragawi, kejiwaan, dan spiritual.
b.      Frankl menyatakan bahwa manusia memiliki dimensi spiritual yang terintegrasi dengan dimensi ragawi dan kejiwaan. Frankl menggunakan istilah noetic sebagai padanan dari spiritual, supaya tidak disalahpahami sebagai konsep agama.
c.       Dengan adanya dimensi noetic ini manusia mampu melakukan self-detachment yakni dengan sadar mengambil jarak terhadap dirinya serta mampu meninjau dan menilai dirinya sendiri.
d.      Manusia adalah makhluk yang terbuka terhadap dunia luar serta senantiasa berinteraksi dengan sesama manusia dalam lingkungan sosial-budaya serta mampu mengolah lingkungan fisik di sekitarnya.

       5.      Pandangan Logotherapy terhadap Masalah
Konseling logoterapi merupakan konseling untuk membantu individu mengatasi maslah ketidakjelasan makna dan tujuan hidup, yang sering menimbulkan kehampaan dan hilangnya gairah hidup. Dalam logoterapi masalah adalah ujian hidup yang menurut Frankl harus dihadapi dengan keberanian dan kesabaran. Keberanian untuk membiarkan masalah ini sementara waktu tak terpecahkan, dan kesabaran untuk tidak menyerah dan mengupayakan penyelesaian.

     6.      Hubungan Konselor dengan Konseli dalam Logotherapy
Frankl mengatakan bahwa fungsi konselor bukanlah menyampaikan kepada konseli apa makna hidup yang harus diciptakannya. Melainkan mengungkapkan bahwa konseli bisa menemukan makna, bahkan juga dari penderitaan, karena penderitaan manusia bisa diubah menjadi prestasi melalui sikap yang diambilnya dalam menghadapi penderitaan itu.
Konseling logoterapi berorienytasi pada masa depan (future oriented) dan berorientasi pada makna hisup (meaning oriented). Relasi yang dibangun antara konselor dengan konseli adalah encounter, yaitu hubungan antar pribadi yang ditandai oleh keakraban dan keterbukaan, serta sikap dan kesediaan untuk saling menghargai, memahami, dan menerima sepenuhnya satu sama lain.

       7.      Tahapan-Tahapan Konseling Logotherapy
a.       Tahap perkenalan dan pembinaan rapport.
Pada tahap ini diawali dengan menciptakan suasana nyaman untuk konsultasi dengan pembinaan rapport yang makin lama membuak peluang untuk encounter.
b.      Tahap pengungkapan dan penjajagan masalah
Pada tahap ini konselor mulai membuka dialog mengenai maslah yang dihadapi konseli.
c.       Pada tahap pembahasan bersama, konselor dan konseli bersama-sama membahas dan menyamakan persepsi atas masalah yang dihadapi. Tujuannya untuk menemukan arti hidup sekalipun dalam penderitaan.
d.      Tahap evaluasi dan penyimpulan mencoba memberi interpretasi atas informasi yang diperoleh sebagai bahan untuk tahap selanjutnya, yaitu perubahan sikap dan perilaku konseli. Pada tahap-tahap ini tercakup modifikasi sikap, orientasi terhadap makna hidup, penemuan dan pemenuhan makna, dan pengurangan symptom.
  
        8.      Teknik-teknik Konseling Logotherapy
Viktor Frankl dikenal sebagai terapis yang memiliki pendekatan klinis yang detail. Teknik yang digunakan pada konseling logoterapi yaitu teknik intensi paradoksal, yang mampu menyelesaikan lingkaran neurotis yang disebabkan kecemasan anti sipatori dan hipertensi. Teknik berikutnya adalah de-refleksi. Frankl percaya bahwa sebagian besar persoalan kejiwaan berawal dari perhatian yang terlalu fokus pada diri sendiri.

REFERENSI
Gerald Corey. (2007). Teori dan Praktek Konseling. Bandung: PT Refika Aditama
Tn. (Tt). Konseling Logoterapi. [Online]. Tersedia: http://himappb.webly.com/bk.html. diakses pada 2 Mei 2013

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS